Actividad 6
Introducción
En el desarrollo de software, los programas permiten representar situaciones del mundo real mediante estructuras de datos y operaciones que procesan información. Por ejemplo, un sistema académico necesita representar estudiantes, almacenar sus nombres, identificar sus grupos y calcular sus promedios. De igual manera, un sistema bancario puede representar cuentas, registrar sus saldos y realizar operaciones como consignaciones y retiros.
Una de las formas de organizar este tipo de programas es la programación orientada a objetos (POO), un paradigma de programación que permite modelar elementos del mundo real o conceptos abstractos mediante objetos que contienen información y ofrecen operaciones para trabajar con ella.
Para comprender este paradigma, es necesario estudiar tres conceptos fundamentales: clases, objetos y atributos. Estos conceptos constituyen la base para construir programas más organizados, reutilizables y fáciles de mantener.
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